Уроки Blender 3D

Создание low poly игрового персонажа ниндзя с помощью Blender: Часть 2

Это занятие является частью серии под названием Создание игрового персонажа ниндзя с помощью Blender.

Часть 1

Во второй половине этого урока вы узнаете несколько различных способов редактирования персонажа с помощью интуитивно понятных инструментов UVMapping от Blender. Сначала вам предстоит понять, как отмечать швы и вносить изменения с помощью зеркальных или симметричных Uvs.

Также вы научитесь редактировать персонаж, используя асимметричный рабочий процесс, и сможете придать определенным частям модели уникальные черты и текстуры. Кроме того, вы узнаете, как создать ультрафиолетовый макет, чтобы легче редактировать текстуры и добавить к ним глубину. Наконец, вы закончите урок, применив текстуру к персонажу в Blender.

Тут вы можете скачать необходимые для этого урока материалы.

Шаг 1

Мы продолжим использовать модификатор mirror. Выберите модель, щелкнув правой кнопкой мыши и нажав клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования.

Шаг 2

Убедитесь, что вы выбрали одну из вершин сетки или ее край. Для этого вы можете использовать Ctrl + Tab или нажать кнопку в строке меню 3D-вида. Выберите ряд вершин в нижней части шеи с помощью Alt + правая кнопка мышки или удерживайте Shift, а затем правый клик, чтобы вручную выбрать несколько граней.

Теперь вам нужно нажать Ctrl + E и выбрать команду «Mark Seam». Швы — это линия, где сетка «расшивается», потом нажмите A, чтобы отменить выбор точек.

Шаг 3

Отмените выбор всех вершин, нажав клавишу A и наведя указатель мыши на плечевую накладку нажмите L. Обратите внимание, сейчас у вас должна быть выбрана только группа связанных вершин. Нажмите H, чтобы скрыть их, так как сейчас необходимо, чтобы они были на некоторое время вне поля зрения. Также не забывайте время от времени сохранять файл.

Шаг 4

Выберите петлю края на плече, как показано на рисунке ниже, используя Alt + правая кнопка мыши и нажмите Ctrl + E, чтобы создать новый шов.

Шаг 5

Аналогичную процедуру проделайте с краем петли в центре запястья.

Шаг 6

Теперь выберите все вершины начиная от плечевого шва до запястья и нажав Ctrl + E выберите пункт Mark Seam.

Шаг 7

Теперь вам нужно выбрать петлю краев в конце перчатки. Нажмите Ctrl + E, чтобы ее в качестве шва, используя команду Mark Seam.

Шаг 8

Выберите нижние края руки так, чтобы шов разделял ее на две части. Обратите внимание, на рисунке отмечены края обратной стороны, которые трогать НЕ нужно. Нажмите Ctrl + E еще раз, чтобы также отметить их как шов, используя команду Mark Seam.

Шаг 9

Теперь вам нужно выбрать нижние грани шипов на перчатке и нажать Del, чтобы удалить их. Нижние грани являются дополнительными и легко могут быть удалены.

Выберите края шипов и тоже отметьте их как швы, используя команду Mark Seam.

Шаг 10

Теперь мы создадим шов, чтобы отделить штаны и верхнюю часть тела. Выберите петлю вокруг талии, как показано на рисунке ниже, и отметьте ее как шов.

Шаг 11

Аналогичным образом сделайте шов вокруг лодыжек. Таким образом, мы сможем отделить обувь.

Шаг 12

Отметьте промежуточные края ног швом (точно так же, как вы делали с штанами).

Шаг 13

Кроме того, необходимо обозначить подошву швом. Теперь у нас есть все необходимые швы отмечены.

Обратите внимание, ранее вы не отмечали края бокового угла (см. следующее изображение), как указано в примере. Это потому, что у вас уже есть шов на другой стороне — в центре, и другая половина автоматически генерируется модификатором зеркала. Вы можете использовать этот модификатор для создания моделей с симметричной текстурой.

Шаг 14

Нажмите Alt + H, чтобы выделить плечевые накладки, при этом вам не нужно отдельно отмечать швы для подплечников.

Нажмите Ctrl + TAB и выберите режим Face select. Наведите курсор мыши на любой квадрат на ноге и нажмите «L». Вы увидите, что выбрана только определенная группа, разделенная швом.

Шаг 15

Наведите курсор на правый верхний угол 3D-обзора и перетащите его таким образом, чтобы разделить вид на две части.

Теперь нажмите на крайний левый значок в заголовке нового 3D-вида, который расположен в нижней части окна, чтобы открыть меню «Display Type» и выберите пункт «UV/Image Editor».

Шаг 16

Для продолжения сперва нажмите A, чтобы отменить выбор любых вершин или граней, а потом нажмите Ctrl + Tab, чтобы появился режим Face select. Наведите указатель мыши на голову и затем нажмите «L», чтобы выбрать определенную группу точек.

Шаг 17

Теперь нажмите «U», чтобы вызвать меню UV Mapping, и выберите пункт «Unwrap».

Обратите внимание – голова персонажа (точнее одна ее часть) развернута в области УФ в правом окне просмотра. Мы видим только одну ее сторону, потому что другая сторона (справа) автоматически генерируется модификатором зеркала. Точно так же, как редактирование точек на одной стороне сетки, зеркально отражается на другой, так же рисование на одной стороне будет отражаться на правой стороне.

Шаг 18

Вы можете редактировать разные группы по отдельности, или вы развернуть всю сетку сразу. Нажмите A, чтобы выбрать все грани сетки, а затем нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap». В появившемся меню выберите пункт Unwrap, чтобы получить развертку туловища целиком.

Шаг 19

Вам нужно все грани, выбранные на трехмерном изображении, переместить таким образом, чтобы они идеально подходили для UV Area. В редакторе UV будут отображаться только выбранные вам точки, поэтому убедитесь, что все они отображаются при 3D-просмотре. Для этого используются следующие команды:

  • Выберите нужную вам группу — наведите курсор мыши и нажмите «L»
  • Выберите вершины — «C» для курсора, «B» для выбора поля. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать одну точку, удерживайте Shift, а затем щелкните правой кнопкой мыши для выбора нескольких точек сразу.
  • Alt + правый клик для выбора петли.
  • Выбрать все/Отменить выбор = A
  • Движение = G
  • Изменение масштаба = S
  • Вращение = R
  • Увеличение/уменьшение = колесико мыши.
  • Панорамирование = Shift + средняя кнопка мыши + перемещение.
  • выровнять вершины = W

Чтобы развернуть UV Editor, наведите курсор мыши на UV Editor и нажмите «Ctrl + стрелка вверх». Нажмите Ctrl + стрелка вверх, чтобы вернуться на шаг назад.

В этом уроке голова размещена сверху слева. Отрегулируйте, выровняйте, поверните и переместите все вершины.

Шаг 20

Необязательно: Вы можете дополнительно разделить ногу на две группы, отметив шов в верхней части колена. Мы сделаем это, поскольку у нас есть четкое различие между платьем и цветом, выше и ниже колена, поэтому при окрашивании так будет удобнее. Вы можете быстро выровнять ряд вершин, выбрав их и нажав W.

Шаг 21

Этот метод полезен для объектов с симметричными текстурами или дизайном. Однако вам также необходимо научиться работать с редактором для создания несимметричного дизайна, например, декора на груди.

Сначала создайте резервную копию объекта с включенным модификатором зеркала. Нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования и выделив объект с помощью правого клика нажмите Shift + D, чтобы создать его дубликат. Теперь в модификаторе Mirror, нажмите на кнопку применить и сохраните ваш файл.

Как вы можете заметить, на UV-карте видно только одну руку, ногу и т. д. Это связано с тем, что ультрафиолетовые лучи для другой стороны лежат прямо поверх исходной стороны.

Шаг 22

Теперь выберите боковые вершины, как показано на рисунке ниже, и отметьте их как шов.

Шаг 23

Далее выделите края и вершины на плече (в том числе одежды) и тоже отметьте их как шов.

Шаг 24

Вы также вам нужно отметить другую сторону груди как шов.

Шаг 25

В режиме Face Select (Ctrl + TAB) нажмите L, наведя указатель мыши на переднюю часть груди. Вы должны увидеть, что выбрана только эта группа.

Тоже самое проделайте для спины.

Шаг 26

Теперь выберите все вершины и грани сетки с помощью клавиши A, вы должны увидеть их отображение в UV-редакторе.

Настройте макет еще раз. Чтобы выбрать квадрат UV, укажите любую из вершин, используя правую кнопку мыши или клавишу B или C, а затем нажмите Ctrl + L.

Шаг 27

Теперь вы готовы начать текстурирование. В редакторе UV нажмите New Image и в качестве размера по умолчанию укажите 1024X1024.

Шаг 28

Перейдите к 3D обзору и нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования. Теперь вам необходимо добавить новую плоскость ниже модели. Эта плоскость предотвратит попадание света снизу и поможет добиться хороших оттенков при заполнении цветом.

Между фигурой и плоскостью должно быть небольшое расстояние.

Шаг 29

Теперь нужно поместить данные Ambient Occlusion на макет. Для этого нажмите кнопку «World button» на панели Properties и на панели «Gather» включите «Pixel Cache», установив значение Correction = 1 на вкладке «Approximate».

Шаг 30

Щелкните правой кнопкой мыши по модели персонажа, чтобы выбрать ее и откройте Render Panel в окне свойств. Вам нужно прокрутить меню вниз до панели BAKE и выбрать режим Bake для Ambient Occlusion. Теперь увеличьте значение Margin до 6 и нажмите кнопку Bake, через несколько секунд изображение будет обновлено. В 3D обзоре нажмите Alt + Z, чтобы подробнее рассмотреть вашего персонажа с примененной текстурой. Используйте Alt + Z снова, чтобы переключиться обратно к редактированию.

Шаг 31

Сохраните изображение, желательно в формате PNG.

Шаг 32

Выбрав модель, нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Отметьте все вершины с помощью клавиши A и в UV Editor, нажмите на UV Menu и выберите пункт Export UV Layout.

Выберите формат PNG и уменьшите значение Fill Opacity до 0,00.

Шаг 33

Откройте изображение с данными Baked AO в любом удобном для вас графическом редакторе.

 

В новом верхнем слое добавьте UV Layout, который вы экспортировали на шаге 24.

Шаг 34

Создайте новый слой между Wire и AO — это будет слой, на котором вы будете рисовать текстуру. Вы можете создавать больше слоев для рисования, но они также должны находиться между слоями Wire и AO.

Шаг 35

Нарисуйте текстуру, используя Wire frame в качестве ориентира. Используйте слой краски на Multiply, Hard Light или Overlay. Попробуйте поэкспериментировать с уровнями прозрачности. Обратите внимание, слой AO автоматически придает хорошее качество цвета для общей текстуры. Когда закончите, сохраните изображение в формате .psd и отключите видимость слоя «Wire», экспортировав его в формате .png.

Шаг 36

Далее, находясь в режиме редактирования со всеми выбранными вершинами, откройте экспортированное изображение PNG в редакторе UV.

Если вы не видите текстуру на модели в 3D-виде, нажмите Alt + Z, чтобы включить режим просмотра текстуры.

Шаг 37

На панели «Materials» прокрутите вниз до «Options» и выберите «Face Textures».

Нажмите клавишу TAB, если вы все еще находитесь в режиме редактирования. Теперь ваша модель готова к экспорту или использованию в blender.

Перевод
Оригинал на англ.
Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Закрыть