Уроки Blender 3D

Создание низкополигональных иллюстраций с помощью Blender

Иллюстрации в стиле «низкополигональная» в наши дни пользуются большой популярностью у разработчиков игр. Такие картинки можно увидеть повсюду — книги, анимации, музыкальные клипы, приложения и т. д.

Сегодня вы узнаете, как самостоятельно создать их в Blender.

В этом уроке основное внимание будет уделено тому, как добиться общего стиля, а не изучению теории создания подобных иллюстраций или моделированию какого-либо конкретного объекта.

Хотите использовать готовые изображения?

Если вы ищете готовые изображения, которые можно использовать для ваших проектов, то обратите внимание на Envato Market, где есть большая коллекция различных низкополигональных моделей и иллюстраций.

Цены тут стартуют с нескольких долларов, это отличный способ быстро собрать коллекцию высококачественных низкополигональных изображений для вашего проекта.

Или, если вам нужно что-то более сложное, то можно попробовать услуги 3D-дизайна и моделирования в Envato Studio. Тут вы сможете найти опытных специалистов 3D-рендеринга, создания 3D-логотипов и многого другого.

Секретные ингредиенты

Модели типа Shaded

Одним из основных требований для достижения этого стиля является то, что модели должны быть плоскими. Это придает блочный эффект, который не дает обычная гладкая затененная поверхность.

Низкополигональные модели

Еще одним условием для этого стиля является то, что модели должны быть низкополигональными. Формы должны быть нарисованы близко к основным геометрическим фигурам. Вы всегда можете смоделировать объект по своему усмотрению, а затем изменить его с помощью модификатора Decimate. Вы также можете импортировать и использовать свои существующие модели, а затем использовать модификатор Decimate, чтобы уменьшить их полигоны при необходимости.

Треугольники

Для лучших результатов иногда полезно триангулировать сетку. Треугольники — это то, чего обычно нужно избегать при моделировании, поскольку гораздо удобнее проектировать все в квадратах. Однако нужно понимать, что каждый квадрат — это два треугольника, соединенные вместе. Просто создайте модели, как обычно, и в режиме редактирования попробуйте триангулировать сетку.

Освещение

Освещение — самая важная часть при создании объектов. Сцена должна быть правильно освещена в соответствии с композицией, и также должны быть использованы инструменты Ambient Occlusion и Global Illumination. Фотореалистичный рендеринг даст самый лучший результат, в противном случае сцена будет выглядеть как рендер из 3D-игры 90-х годов.

Теперь вам предстоит самостоятельно создать сцену и узнать, как применять вышеуказанные пункты для достижения желаемого стиля.

Создание эскиза

Шаг 1

Сначала нужно нарисовать эскиз будущей иллюстрации. Это необходимо для того, чтобы под рукой всегда был образец рисунка, в соответствии с которым будет создаваться вся сцена. Хотя в дальнейшем это будет 3D изображение, на данный момент потребуется 2D Art в качестве эскиза. Все устроено для 2D кадра, будь то кино, фотография или 3D иллюстрации. Окончательный результат отображается на мониторе, экране телевизора или киноэкране, которые представляют собой двумерные поверхности. Поэтому макет должен быть правильно сбалансирован и аранжирован заранее.

Моделирование местности

Шаг 1

В созданном файле нажмите Shift-A и добавьте новую плоскость (Plane).

Нажмите клавишу TAB на клавиатуре, чтобы перейти к режиму редактирования. Затем нажмите S и перетащите мышь, чтобы изменить масштаб созданной вами плоскости.

Шаг 2

Находясь в режиме редактирования и с перейдя к 3D-виду, нажмите W и выберите команду Subdivide, чтобы подразделить квадрат плоскости.

Сделайте эту процедуру несколько раз, примерно три-четыре раза.

Шаг 3

Нажмите A, чтобы отменить выбор всех вершин. Теперь, чтобы создать горный хребет, выберите две вершины, как показано на следующем рисунке. Щелкните правой кнопкой мыши по любой вершине, чтобы выбрать ее, а затем удерживайте Shift и щелкните правой кнопкой мыши по другой вершине, чтобы выбрать несколько точек сразу. Используйте колесико мышки чтобы изменять масштаб изображения.

Шаг 4

Находясь в режиме редактирования, нажмите кнопку O на клавиатуре, чтобы включить инструмент Proportional Editing Tool, и убедитесь, что выбран параметр Smooth.

Шаг 5

Теперь перетащите Arrow Widget таким образом, чтобы переместились все выбранные вершины по оси Z вверх. Или нажмите G, а затем Z для этой же цели. Переместите их немного вверх, но не слишком сильно. Вы можете увеличить или уменьшить область выделения с помощью колесика мыши.

Далее вам нужно выбрать только одну из вершин и немного потянуть за нее вверх. Опять же, вы можете использовать для этого Arrow Widget или нажать G, а затем Z и переместить мышь в нужном направлении.

Шаг 6

Нажмите A, чтобы выбрать все вершины, а затем нажмите Control-T, чтобы триангулировать сетку.

Шаг 7

Нажмите A еще раз, чтобы отменить выбор сетки. Теперь выберите режим Random.

Шаг 8

Выберите несколько вершин и переместите их вверх (удерживайте Shift, а затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать несколько вершин сразу). Вы увидите, что гора сейчас обретает форму, но нужно также позаботится о том, чтобы земля при этом осталась нетронутой. Вы также можете настроить все точки индивидуально для достижения желаемого эффекта.

Шаг 9

Снова выберите все вершины, нажав A, а затем нажмите W, чтобы вызвать меню Specials. Выберите команду Shade Flat, чтобы придать изображению плоский вид, а затем нажмите TAB для выхода из режима редактирования. На данный момент вы практически закончили работу над горой, поэтому нужно нажать Control-S, чтобы сохранить результат.

Использование материалов для горы

Шаг 1

Выделив объект Mountain, нажмите кнопку «Materials» в окне «Properties» и нажмите кнопку «New».

Назовите новый материал » Green » или » Ground «, и установите значение цвета Diffuse на теплый зеленый (warm green). Уменьшите Specular Intensity до 0.0, чтобы исключить зеркальное отражение и блеск материала.

Шаг 2

Теперь вам нужно научиться назначать несколько материалов сразу одному объекту. Нажмите клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования, а затем нажмите Z для перехода в режим Wireframe. Таким образом вы сможете выбирать грани и вершины, которые находятся позади, и ничего не пропустить. Нажмите Control-TAB и выберите параметр Face в меню режима Mesh Select. Теперь нажмите B и используйте выделение таким образом, чтобы выбрать часть горы, которая находится над землей. Если вы пропустите некоторые точки, то сможете выбрать их вручную, удерживая клавишу Shift и щелкая правой кнопкой мыши по ним.

Шаг 3

Нажмите кнопку «+», чтобы добавить новый слот материала, а затем нажмите кнопку «New».

Шаг 4

Дайте название новому материалу и назначьте для него красивый цвет камня или сделайте его коричневым. Опять же, уменьшите значение Specular Intensity до 0,0.

Как только закончите, нажмите Assign, чтобы назначить новый материал для выбранных граней.

Шаг 5

Теперь давайте создадим немного снега на вершине горы. Для этого выберите несколько верхних граней и создайте новый материал (так же, как вы это делали в прошлом шаге). Нажмите кнопку +, чтобы добавить новый слот, нажмите кнопку «New», измените цвет и не забудьте изменить значение Specular Intensity до 0,0.

Наконец, нажмите Apply, чтобы применить материал к выбранным граням.

Моделирование деревьев

Шаг 1

Щелкните левой кнопкой мыши на пустом месте, чтобы появился 3D-курсор. Нажмите Shift-AMeshIcosphere, чтобы добавить новую сферу на сцену.

Шаг 2

Нажмите . (точка) на цифровой клавиатуре, чтобы отцентрировать объект, и 3 (на цифровой клавиатуре), чтобы перейти в правый вид (нажмите 5, чтобы отключить перспективный вид.) Нажмите Shift-A и добавьте MeshCylinder.

Нажмите T, чтобы открыть Tool Shelf и уменьшите значение Vertices до 6.

Шаг 3

Нажмите клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования. Выделите все вершины, нажав A, и нажмите S, чтобы уменьшить их, чтобы сделать ствол дерева.

Шаг 4

Отмените выбор всех вершин с помощью клавиши A. Затем нажмите B, чтобы выделить только верхние вершины и растянуть их вверх вдоль оси Z.

Шаг 5

Выбрав верхний ряд вершин, нажмите S и уменьшите их, чтобы придать стволу правильную форму (вы также можете нажать Z, чтобы просмотреть его в режиме Solid).

Шаг 6

Теперь вам нужно уменьшить полигоны для листьев. Выберите объект (икосферу), щелкнув правой кнопкой мыши, затем нажмите кнопку «Modifiers» в окне «Properties» и выберите «Decimate».

Уменьшите значение Ratio коэффициент в соответствии с тем, насколько полигонально вы хотите, чтобы дерево выглядело в конечном итоге.

После этого нажмите Apply.

Создание материалов для дерева

Шаг 1

Выбрав листья, нажмите кнопку «Materials» на панели «Properties» и нажмите «New».

Шаг 2

Назовите новый материал «Leaves» и выберите для них приятный зеленый цвет. Уменьшите значение Specular Intensity до 0,0.

Шаг 3

Теперь выберите параметр Trunk, и в свойствах Material нажмите New.

Шаг 4

Назовите новый материал «Brown» (или дайте любое другое название, которое вам будет удобно). Найдите для него нужный коричневый цвет и уменьшите значение Specular Intensity до 0,0.

  1. Объединение объектов

Шаг 1

Выберите оба объекта – цилиндр и круг (удерживайте Shift и щелкните правой кнопкой мыши на объектах), а затем нажмите Control-J, чтобы соединить их и сделать их одним объектом. Дерево теперь готово.

Моделирование еще одного дерева

Шаг 1

Нажмите Shift-A, чтобы добавить цилиндр. На панели Tool уменьшите значение Vertices до 5 или 6.

Шаг 2

Нажмите клавишу TAB, чтобы перейти в режим редактирования, и выберите все вершины с помощью клавиши A. Нажмите S, чтобы их уменьшить.

Нажмите S, а затем Z, чтобы масштабировать по вертикали. Выберите верхний ряд вершин с помощью клавиши B, и уменьшите их, чтобы придать дереву правильную форму.

Шаг 3

Выберите все вершины, нажав клавишу A. Теперь нажмите Shift-D, чтобы дублировать выделение и щелкните в произвольном месте, чтобы подтвердить действие.

Шаг 4

Нажмите R, чтобы повернуть сетку и уменьшите размер новой сетки с помощью клавиши S.

Шаг 5

Выбрав новую сетку, нажмите Shift-D, чтобы продублировать ее.

Нажмите R, чтобы повернуть ветку, а затем нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования.

Шаг 6

Нажмите на пустое место рядом с новым стволом, после чего нажмите Shift-A и добавьте параметр Icosphere.

Шаг 7

Выделив сферу, нажмите кнопку «Modifiers» в окне «Properties» и добавьте модификатор «Decimate».

Уменьшите значение Ratio, чтобы получить красивый низкополигональный вид.

После этого нажмите Apply.

Шаг 8

Выберите Icosphere, щелкнув правой кнопкой мыши, и нажмите Shift-D, чтобы дублировать, а затем нажмите еще раз в любом месте, чтобы подтвердить действие. Поместите его на вторую ветвь (нажмите G, чтобы переместить) и измените масштаб с помощью клавиши S (чтобы повернуть, используйте R). Вы можете настроить обе сферы по своему усмотрению, чтобы придать дереву красивую форму. Ваше второе дерево теперь тоже готово.

Использование материалов для нового дерева

Шаг 1

Щелкните правой кнопкой мыши на сфере, чтобы выбрать ее. Теперь в свойствах Material назначьте уже созданный материал Leaves новой сфере.

Шаг 2

Аналогичным образом назначьте соответствующие материалы для остальных частей дерева.

Шаг 3

Выделите все объекты нового дерева и нажмите Control-J, чтобы объединить их в один объект. Второе дерево теперь тоже готово.

Создание облаков

Шаг 1

Нажмите Shift-A и добавьте еще одну икосферу.

Шаг 2

Нажмите клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования, и выберите все вершины, нажав клавишу A. Нажмите Shift-D, чтобы продублировать сетку, и нажмите еще раз, чтобы подтвердить действие. Выбрав новую сетку, нажмите S и уменьшите ее. Используйте G, чтобы переместить выбранную сетку в нужное положение.

Шаг 3

Аналогичным образом, дублируйте сферу еще раз, чтобы создать облако, и нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования.

Шаг 4

Выделив облако, нажмите кнопку «Modifiers» в окне «Properties» и выберите команду «Decimate».

Уменьшите значение Ratio, чтобы получить низкополигональный вид, но не слишком сильно, чтобы он не потерял свою форму.

Шаг 5

Выделив облако, нажмите кнопку «Modifiers» в окне «Properties» и выберите команду «New».

Назовите этот материал «White» или «Clouds», установите значение цвета Diffuse на белый и уменьшите значение Specular Intensity до 0,0.

Объединение картинки

Шаг 1

Теперь давайте разместим все объекты вместе, чтобы создать сцену. Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сбоку. Переключитесь в режим просмотра «Ortho«, нажав 5 на цифровой клавиатуре. Теперь выберите дерево, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, а затем нажмите G, чтобы переместить его в нужную позицию.

Шаг 2

Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сверху. Выберите дерево и нажмите Shift-D, чтобы дублировать его. Поместите его рядом с горой и повторите этот процесс, чтобы создать красивый пейзаж.

Шаг 3

Теперь нужно добавить камеру. Нажмите Shift-A, добавьте камеру и разместите ее в соответствии с вашей композицией. Нажмите G, чтобы перемещать, и R, чтобы поворачивать камеру. Цифра0 на цифровой клавиатуре используется для того, чтобы изменять вид камеры.

Шаг 4

Вы можете разделить трехмерный вид на несколько частей и назначить одну из них для камеры, одну для верхнего и одну для бокового вида. Наведите указатель мыши на угол 3D-вида и, когда он изменится, потяните, чтобы разделить окно. Наведите указатель мыши на любой из видов и нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы получить вид сверху, 3 для вида сбоку и 0 для вида со стороны камеры. Теперь вы можете отрегулировать положение ваших объектов и увидеть расположение в окне камеры. Вы также можете нажать Shift-F, чтобы переместить камеру для настройки кадра в режиме пролета.

Вы можете установить размер рамки на панели Render в соответствии с вашими желаниями или оставить это значение по умолчанию.

Шаг 5

Теперь нужно добавить освещение. Нажмите Shift-A и добавьте объект Sun. Поместите его на одну сторону и отрегулируйте его направление, поворачивая его с помощью клавиши R.

Теперь нажмите на свойства Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите опцию Ray Shadows.

Теперь нажмите F12 для рендеринга сцены.

Шаг 6

Нажмите «World settings» на панели «Properties», установите синий цвет неба и флажок напротив пункта «Blend Sky», чтобы получился красивый градиент. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени, а также включите Environment Lighting и выберите Sky Color в качестве источника света. На панели «Gather» увеличьте значение Samples до 10 и, включите звезды.

Нажмите F12 для рендеринга, чтобы увидеть эффект цвета неба и Ambient Occlusion.

Шаг 7

Добавьте объект Plane на противоположной стороне от солнца, чтобы сцена не получала лишний свет. Убедитесь, что он не отображается на экране камеры.

Шаг 8

На панели «World» измените параметр Ambient Color на темно-фиолетовый, чтобы добавить более глубокий оттенок изображению.

Заключение

Нажмите F12 и наслаждайтесь полученным эффектом!

Перевод
Оригинал на англ.
Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Закрыть