Уроки ZBrush

Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 2

 

Во второй части этого учебника вам предстоит узнать, как можно изменить сетку модели, которую вы создали в первой части. Поскольку ранее вы использовали инструмент zspheres, на данный момент существует ряд недочетов, которые необходимо исправить. Для этой цели вы будете использовать инструмент Topology Tool в Zbrush.

Шаг 1

На этом месте вы остановились в конце первого урока. Так как эта сетка была сгенерирована с использованием zspheres, на данный момент существует ряд недочетов, которые необходимо исправить.

Шаг 2

Для начала нажмите Shift + F на клавиатуре, чтобы увидеть сгенерированную вами сетку персонажа.

Шаг 3

В следующих шагах вы научитесь использовать инструмент Topology Tool с при работе на плоскости. Сперва вам нужно нажать на иконку «Tool» и выберать «Zsphere».

Шаг 4

Фигура Zsphere автоматически создается на холсте.

Шаг 5

Если щелкнуть значок, показанный на изображении ниже, все меню будет автоматически перемещено в сторону интерфейса.

Шаг 6

Теперь добавьте «Plane3D» в рабочую область, а затем перейдите в меню «Initialize» и установите значения «HDivide» и «VDivide» = 5. Затем нажмите кнопку «Make Polymesh 3D» в меню параметров «Tool».

Шаг 7

Теперь снова выберите Zsphere, которую вы создали ранее.

Шаг 8

После этого вам нужно перейти к опциям «Rigging», нажать кнопку «Select Mesh» и выбрать плоскость, которую вы только что создали.

Шаг 9

В меню «Topology» нажмите кнопку «Edit Topology».

Шаг 10

Далее переключитесь в режим «Draw» и создайте на плоскости линии, как показано на изображении ниже (при этом все линии будут автоматически привязаны к поверхности плоскости).

Шаг 11

Нажмите «A» на клавиатуре (или используйте кнопку «Preview» в настройках меню Adaptive skin), чтобы увидеть полученную сетку.

Шаг 12

На следующем рисунке показаны завершенные линии, расположенные на 3-й плоскости.

Шаг 13

Теперь нажмите «A» на клавиатуре, чтобы увидеть, как сейчас выглядит сетка, которую вы в дальнейшем будете использовать. Вам нужно выполнить те же шаги, что и раньше, но в этот раз примените их для изменения сетки всего туловища.

Шаг 14

Теперь вам нужно нажать кнопку «Select Mesh», а затем выбрать именно сетку с топологией, которую вам нужно изменить.

Шаг 15

В конечном итоге вы должны увидеть похожий результат.

Шаг 16

Теперь повторите шаг 9 и приступайте к работе над топологией.

Шаг 17

Вы можете использовать изображение ниже в качестве шаблона для создания сетки лица.

Шаг 18

Нажмите «Activate Symmetry» в меню «Transform».

Шаг 19

Начать лучше всего с глаз, так как благодаря симметрии то, что вы создадите с одной стороны персонажа, будет автоматически проецироваться на другую сторону.

Шаг 20

Помните, что вы можете нажать «A» в любое время, чтобы увидеть, как ваша сетка выглядит без шаблона.

Шаг 21

Посмотрите, как выглядит сетка лица еще после нескольких шагов. При добавлении центральной линии держите модель точно спереди, а когда курсор станет зеленым, кликните мышкой, чтобы добавить ее.

Шаг 22

Еще через несколько шагов начните следовать по направлению ко рту и нижней части лица вашего персонажа.

Шаг 23

И вот как должен выглядеть предварительный просмотр сетки.

Шаг 24

Используя изображения ниже, продолжайте выполнять один и тот же процесс вокруг всей головы, пока у нас не будет законченного лица (как показано на рисунках).

Шаг 25

Вот как это должно выглядеть сзади.

Шаг 26

Таким же образом, начните работать над другими частями тела, продолжая линии от шеи и двигаясь по направлении к более низким областям (как показано ниже).

Шаг 27

На рисунке ниже показана задняя часть шеи и плеч.

Шаг 28

А тут изображено, как должна выглядеть сетка туловища.

Шаг 29

И также в качестве образца изображена сетка для спины.

Шаг 30

Продолжайте работать и продвигаться вниз, к ногам, также создав для них сетку.

Шаг 31

Посмотрите, как это смотрится при виде сзади.

Шаг 32

Следуя примеру, показанному ниже, вам нужно создать сетку для рук.

Шаг 33

Далее переходите от запястья к пальцам, еще раз следуя примеру показанному на изображении ниже.

Шаг 34

Вот что у вас должно получиться после завершения топологии всего тела.

Шаг 35

Посмотрите, как выглядит предварительный просмотр финальной сетки с плотностью = 1.

Шаг 36

Как только вы будете удовлетворены предварительным просмотром вашей сетки, вам необходимо преобразовать изображение в «Adaptive Skin». Для этого перейдите в меню «Adaptive Skin» и нажмите кнопку «Make Adaptive Skin». Перед преобразованием обязательно убедитесь, что для параметра «Density» установлено значение 1.

Шаг 37

Теперь новая сетка будет использовать фиксированную топологию и автоматически загрузится в меню «Tools» в качестве нового инструмента. Вам нужно выбрать сетку, нажать кнопку «Export» и экспортировать модель в формате .OBJ.

Шаг 38

Теперь откройте Maya, выполнить команду FileImport и импортировать вашу модель.

Шаг 39

Вот, что вы должны увидеть после того, как экспортируете файл в Maya. Здесь вы можете исправить некоторые мелочи, которые не смогли исправить во время работы в Zbrush.

Шаг 40

Выберите отмеченные на изображении края, и немного вдавите их внутрь рта.

Шаг 41

Теперь губы должны выглядеть примерно так.

Шаг 42

Таким же образом выберите края вокруг глаз и тоже немного вдавите их.

В следующем уроке вы будете использовать Headus UVLayout и создадите первую UV развертку.

Перевод
Оригинал на англ.
Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Закрыть