Уроки ZBrush

Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 3

Это занятие являются частью цикла из восьми уроков, посвященных созданию игрового персонажа воина:

Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 1

 

В третьей части учебного цикла «создание воина» вам предстоит освоить процесс UVMapping, используя Headus UVlayout и Maya, а также узнать, как создавать образ персонажа с помощью Zbrush.

Шаг 1

В этой части урока вы начнете с создания UV-макета персонажа. В этом уроке используется Headus UVLayout для распаковки, но вы можете выбрать любое подобное приложение. Для начала запустите Headus UVLayout, нажмите кнопку «Load» и выберите файл .obj, который был экспортирован из Zbrush в предыдущей части.

Шаг 2

Нажмите кнопку «Display» и выберите опцию «Free» в появившемся окне. Теперь вы сможете свободно перемещаться в окне просмотра Headus UVLayout.

Шаг 3

Нажмите «2» на цифровой клавиатуре и включите опцию «Symmetry», нажав кнопку «Find», как показано на изображении ниже.

Шаг 4

Теперь выделите центральный сегмент модели, как показано ниже, а затем нажмите «Пробел» на клавиатуре.

Шаг 5

Обратите внимание – половина модели стала серой, и теперь все, что вы делаете с одной стороны, автоматически будет происходить и с другой стороны модели. Эта функция правильно работает, только если модель изначально симметрична.

Шаг 6

Теперь перейдите к области шеи и поместите указатель мыши в то место, где вы будет происходить отсечение головы, и нажмите «C» на клавиатуре.

Шаг 7

Нажмите «Enter» на клавиатуре (убедившись, что указатель мыши находится в области головы), и голова отделится от тела.

Шаг 8

Используя ту же технику, снова обрежьте и отделите от головы лицевую часть, как показано ниже, после чего нажмите «D» на клавиатуре, чтобы поместить сетку в редактор UVLayout.

Шаг 9

Нажмите «1» на цифровой клавиатуре, и вы перейдете в окно редактора UVlayout. Нажмите «Shift + D» и «Пробел», подождите пока сетка будет отрегулирована и снова нажмите «Пробел».

Шаг 10

Поскольку вы включили симметрию, если навести указатель мыши на одну половину UV-оболочки и нажать клавишу «S» на клавиатуре, противоположная половина автоматически станет симметричной. В некоторых местах, где грани пересекаются, можно поправить их вручную.

Шаг 11

Вот что должно у вас получится в конечном итоге:

Шаг 12

Подобным образом, разделите другие части тела в соответствии с ультрафиолетовой компоновкой, которую вы хотите сделать для своей модели. В рамках этого урока достаточно сделать так, как показано на рисунке ниже.

Шаг 13

Вид со спины:

Шаг 14

После создания UV развертки и выравнивания сетки обязательно сохраните файл.

Шаг 15

Теперь вы можете экспортировать модель обратно в Maya.

Шаг 16

Находясь в Maya, зайдите в WindowUV Texture Editor, чтобы открыть текстурный редактор UV.

Шаг 17

Вот что вы должны увидеть в редакторе текстур UV. Обратите внимание, все UV -оболочки соответствуют результату, который мы получили в UVLayout.

Шаг 18

Расположите все UV-оболочки на странице текстуры и убедитесь, что у вас нет пересекающихся объектов. Все развертки должны быть расположены в правом верхнем квадранте редактора UV-текстур. После этого экспортируйте модель из Maya как .obj.

Шаг 19

Импортируйте файл обратно в Zbrush.

Шаг 20

Теперь перейдите к пунктам «Texture Map» в меню «Tool» и нажмите кнопку «New from UV check».

Шаг 21

Zbrush проверит UVlayout модели и создаст текстурную карту на основе UVlayout. Если у вас есть какие-либо проблемы с разверткой, например имеются пересекающиеся грани, Zbrush выделит их красным цветом, как показано на рисунке ниже.

Шаг 22

Если у вас есть такие области, снова откройте вашу модель в Maya и устраните проблему, а затем верните ее обратно в Zbrush. Проверьте вашу развертку еще раз, нажав «New from UV chec».

Шаг 23

Как только вы убедитесь, что ваш UV-макет достаточно хорош, перейдите в «Polygroups» в меню «Tool» и нажмите «Auto groups with UV».

Шаг 24

Zbrush создаст полигруппы в соответствии с UVlayout. Теперь вы сможете скрывать или показывать части сетки, нажимая «Ctrl + Shift» на клавиатуре и выбирая созданные полигруппы.

Шаг 25

Теперь нажмите «Ctrl + Shift» на клавиатуре и нажмите на лицо, чтобы начать добавлять новые детали. Также нажмите «X», чтобы включить симметрию на оси X.

Шаг 26

Выберите кисть «ClayTubes» и измените альфа с квадратной формы на круговую (Alpha 06).

Шаг 27

Продолжайте использовать кисть (нажимая «Shift» при использовании любой кисти), определяя объемы. Так должно выглядеть лицо после добавления некоторых деталей:

Шаг 28

Теперь нужно также создать развертку для глазных яблок. Выберите «Sphere3D» в меню «Tool» и преобразуйте его в «Polymesh 3D».

Шаг 29

Теперь выберите модель Face в меню «Quick Pick».

Шаг 30

Теперь из опций «SubTool» в меню «Tool» нажмите кнопку «Append» и выберите «Sphere» в меню «Quick Pick».

Шаг 31

Выберите «Sphere» в меню SubTool и нажмите кнопку «Activate Edit Opacity» на панели инструментов, как показано на рисунке ниже. Теперь все выбранные объекты станут прозрачными.

Шаг 32

Выберите инструмент «Transpose» и расположите глазное яблоко в нужном вам месте.

Шаг 33

Зафиксируйте область вокруг глаз.

Шаг 34

Нажмите кнопку «Clone» (показано на рисунке ниже), чтобы убедиться, что объект «Sphere» действительно выбран в списке «SubTool». Теперь вы создали клон выбранного SubTool и он доступен в меню быстрого выбора.

Шаг 35

Перейдите к функции «Deformation» в меню «Tools» и нажмите кнопку «Mirror». Проверьте есть ли буква «X» в правом верхнем углу кнопки, как показано ниже.

Шаг 36

Теперь, когда у вас есть оба глазных яблока, и они находятся как положено — внутри головы, вы можете придать лицу больше деталей.

Шаг 37

Например, можно увеличить скулы и добавить носогубные складки.

Шаг 38

Выберите кисть «Pinch», чтобы подкорректировать губы.

Шаг 39

Вот как выглядит лицо, после того, как вы определите края губ.

Шаг 40

С помощью кисти «Claytubes» добавьте несколько штрихов для бороды.

Шаг 41

После того, как вы добавили достаточное количество штрихов для бороды, выберите кисть «Magnify».

Шаг 42

Используйте кисть Magnify, чтобы увеличить длину бороды, как показано на рисунке ниже.

Шаг 43

Теперь пришло время придать большую детализацию уху. Для непрерывных, более точных мазков кисти вы можете включить опцию «Lazy Mouse», нажав «L» на клавиатуре или в меню «Stroke».

Шаг 44

Нажмите «Ctrl + Shift» и нажмите в любом месте рабочей области. Голова исчезнет и останется только туловище для дальнейшего редактирования.

Шаг 45

Вот несколько эталонных изображений, которые вы можете использовать для создания рельеф тела.

Шаг 46

И вот как это должно в конечном итоге выглядеть в редакторе.

Шаг 47

Это вид сзади.

Шаг 48

А вот приблизительный результат после изменений черт лица, который должен у вас получиться.

Шаг 49

Для создания волос выберите Alpha 44 или 45 с помощью кисти Standard. Нажмите «L» на клавиатуре или включите «Lazy Mouse» в меню и добавьте больше деталей к волосам.

Шаг 50

Вот что у вас должно получится в конце этого урока.

Перевод
Оригинал на англ.
Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Закрыть