Уроки ZBrush

Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 4

В четвертой части серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете, как использовать функции маскировки и кисти ZBrush для быстрого моделирования волос вашего персонажа. Затем вы начнете работать над созданием аксессуаров, используя различные комбинации функциональных возможностей ZBrush и Maya.

Шаг 1

Именно на этом месте вы должны были остановиться в предыдущем занятии. Теперь вам предстоит приступить к моделированию волос персонажа.

Шаг 2

Создайте новую маску в том месте, где будут находиться волосы, нажав Ctrl и выделив мышкой нужную область. Вы также можете использовать «Alt», чтобы удалить лишние части маски во время ее создания и редактирования.

Шаг 3

Теперь нажмите «Ctrl» и кликните в любом месте рабочей области, чтобы инвертировать маску из меню deformation в меню tool. Увеличьте значение «Inflate», как показано на изображении ниже.

Шаг 4

Теперь вы можете сгладить неровные края с помощью инструмента «Smooth», который находится в параметрах «Deformation» меню tools.

Шаг 5

Нажмите кнопку «Lightbox», которая находится над рабочей областью холстом, перейдите в раздел BrushesSlash и выберите кисть «Slash2».

Шаг 6

Включите LazyMouse в меню Stroke и установите для LazyRadius значение 20 (вы также можете использовать для этих целей клавишу «L» на клавиатуре).

Шаг 7

Теперь пришло время создать первые штрихи для начала моделирования волос, как показано на изображении ниже.

Шаг 8

После того, как вы закончите добавлять все необходимые штрихи в области волос, выберите «Standard brush», затем выберите «Alpha 36». Снова включите LazyMouse и установите «LazySteps» на .02.

Шаг 9

Теперь вам необходимо добавить больше мазков в области волос для создания более тонких прядей.

Вот как должны выглядеть волосы сзади.

Шаг 10

Для моделирования подтяжек вам нужно снова создать маску в нужной области, как показано на изображении ниже.

Шаг 11

После того как вы сделаете маску вам нужно выбрать опцию «BlurMask», а затем «SharpenMask» в разделе «Masking», который находится в меню «Tools». При этом края маски будут автоматически сглажены.

Шаг 12

Теперь перейдите к ToolSubtool и установите значение thick = 0,01. Затем вам нужно нажать кнопку «Extract», чтобы извлечь сетку из замаскированной области, в качестве нового редактируемого объекта.

Шаг 13

На данный момент, извлеченный вами фрагмент не имеет надлежащего потока сетки, поэтому вам нужно исправить это с помощью инструмента «Topology». Обязательно убедитесь в том, что извлеченный объект Subtool выбран (в разделе subtool) и нажмите кнопку «Clone» в меню tool.

Шаг 14

Теперь вам нужно подправить поток сетки этого объекта, используя инструмент Topology (вы можете посмотреть, как это делается, обратившись ко второй части этой серии). Сетка подтяжек должна выглядеть примерно так, как показано на рисунке ниже.

Шаг 15

Теперь выберите сетку Body из списка инструментов.

Шаг 16

Нажмите кнопку «Append» в меню subtool, чтобы подтяжки в качестве нового инструмента, доступного для изменения.

Шаг 17

Теперь выберите извлеченный вложенный инструмент и нажмите кнопку «Delete». Объект Subtool, который вы извлекли на шаге 11, теперь будет удален.

Шаг 18

Чтобы смоделировать трусы для вашего персонажа вам нужно повторить очередность шагов с 11 по 16. В конечном результате у вас должна получиться маска, как показано на изображении ниже.

Шаг 19

А вот как выглядят извлеченные трусы.

Шаг 20

Как должны смотреться трусы инструмента topology.

Шаг 21

Теперь вам необходимо создать маску для второго пояса и повязок на бедре, не забудьте посмотреть шаги с 11 по 16, чтобы ничего не пропустить.

Шаг 22

Вот так должны выглядеть подтяжки после процесса извлечения.

Шаг 23

Теперь выберите все вложенные инструменты и экспортируйте их как объекты .Obj. При этом тело вам нужно экспортировать на более высоком уровне (т.е. уровне 2).

Шаг 24

Импортируйте все созданные вами объекты в Maya.

Шаг 25

Теперь вам нужно добавить немного объема вашим подтяжкам. Перейдите к компоненту fFace, выберите все грани и «вытяните» их.

Шаг 26

Добавьте дополнительные петли по краям, чтобы края были более острыми и четкими. Вы можете проверить как смотрится край, нажав «3» на цифровой клавиатуре.

Шаг 27

Выполните те же шаги для редактирования второго пояса, подтяжек и трусов.

Шаг 28

Теперь выберите две боковые грани с обеих сторон ремня и вытяните их, как показано на изображении ниже.

Шаг 29

Добавьте дополнительную петлю, чтобы сохранить ровные и четкие края. Вы снова можете проверить как смотрится край, нажав «3» на цифровой клавиатуре.

Шаг 30

Чтобы начать моделировать обувь, экспортируйте тело из Zbrush на самом низком уровне подразделения и импортируйте его в Maya.

Шаг 31

Выберите клетки на ноге в том месте, где должна быть обувь, как показано на рисунке ниже.

Шаг 32

Нажмите комбинацию Shift + щелчок правой кнопкой мыши в любом месте рабочей области и выберите команду «Duplicate Face» в появившемся меню.

Шаг 33

Выбранные квадраты ноги будут продублированы, и вы сможете использовать их для создания обуви.

Шаг 34

Увеличьте область пальцев, выберите грани между пальцами, как показано на рисунке ниже, и удалите их.

Шаг 35

Объедините вершины, чтобы закрыть промежутки.

Шаг 36

Проделайте тот же процесс для других пальцев, чтобы получить в конечном итоге законченную обувь.

Шаг 37

Выполните тот же процесс для создания обуви с другой стороны или просто продублируйте ее и установите масштаб «X» = -1.

Шаг 38

Посмотрите, это две готовых модели пистолетов, которые были созданы заранее в Maya.

Шаг 39

Вам нужно импортировать первый пистолет и настроить его, как показано на рисунке ниже.

Шаг 40

Затем вам необходимо также импортировать второй пистолет и отрегулировать его положение на правом бедре, как показано на рисунке.

Шаг 41

Теперь смоделируйте кобуру на левой стороне тела, как показано на рисунке ниже.

Шаг 42

Дублируйте кобуру, уменьшите ее копию и поместите поверх оригинала. Затем создайте еще одну копию, разместив ее как показано на изображении ниже.

Сделайте то же самое для правой стороны.

Шаг 43

Для моделирования темно-серой детали на трусах сначала создайте одну большую фигуру и используйте ее для создания двух других, как показано на рисунке ниже.

Шаг 44

Теперь вам нужно создать кусок ткани, обернутый вокруг руки. Выберите тело и нажмите кнопку «Make live» в строке состояния Maya (показано на изображении ниже).

Шаг 45

Теперь сетка будет выглядеть так, как показано на рисунке ниже, и все, что вы создадите или переместите, будет автоматически привязано к этой сетке.

Шаг 46

Выполните Shift + щелчок правой кнопкой мыши в любом месте рабочей области и выберите команду «Create Polygon Tool» из появившегося меню.

Шаг 47

Нажав четыре раза на руку, создайте фигуру с четырьмя сторонами, как показано на рисунке.

Шаг 48

Выберите один край, вытяните и переместите его, как показано на рисунке ниже.

Шаг 49

Выдавите его еще несколько раз и продолжайте регулировать края. Все вершины основания созданной вами фигуры будут автоматически привязаны к руке, так как включена функция «live».

Шаг 50

Продолжайте процесс создания обмотки, пока у вас не получится результат приближенный к тому, что показан на рисунке ниже:

Шаг 51

Выделите все грани и вытяните их, чтобы придать им объем.

Шаг 52

Смоделируйте еще одну простую кобуру для оружия.

Шаг 53

Выделите все созданные вами аксессуары и экспортируйте их как объекты .Obj.

Шаг 54

Импортируйте объекты обратно в Zbrush.

Шаг 55

Все аксессуары, которые вы импортировали в zbrush, будут одним вложенным объектом. Для формирования деталей вам нужно разделить аксессуары на разные составляющие. Нажмите Shift + Cntrl и нажмите на область обмотки руки.

Шаг 56

Теперь нажмите «Split Hidden» на панели инструментов. Кусок ткани отделится и станет отдельным объектом.

Шаг 57

Разделите ткань несколько раз, нажав Ctrl + D, а затем создайте текстуру, как показано на рисунке ниже.

Шаг 58

При моделировании объекта, если сетка очень тонкая, то это оказывает влияние на задние грани. Чтобы избежать этого, перейдите в меню Brush menuAuto masking и включите опцию «BackfaceMask».

Шаг 59

Теперь отделите часть кобуры как отдельный объект и еще раз разделите ее. Отрегулируйте эту часть так, чтобы она прикрывала весь пистолет, как показано на рисунке.

Шаг 60

Нажмите кнопку «Lightbox» и перейдите в раздел BrushesStitch brush и выберите кисть «Stitch3».

Шаг 61

Используя эту кисть, нарисуйте «швейную строчку» для кобуры, как показано на рисунке.

Шаг 62

Теперь перейдите в раздел «Noise» в меню «Tool» и включите параметр «Noise». Отрегулируйте настройки, как показано ниже, чтобы создать текстурированную поверхность.

Шаг 63

Когда вы закончите с настройками, нажмите кнопку «Apply To Mesh», чтобы применить этот эффект к сетке кобуры.

Шаг 64

Вот так у вас должна будет выглядеть кобура.

Шаг 65

Теперь выберите «Plane3D» из палитры инструментов и преобразуйте его в «Polymesh 3d». Увеличьте множитель, нажав «Cntrl + D» на клавиатуре.

Шаг 66

Выберите кисть Standard и кисть alpha 48. Затем включите «Lazymouse» и установите «Lazystep» на 0,1.

Шаг 67

Сделайте вертикальную фигуру Stroke на плоскости, как показано на рисунке ниже. Чтобы сохранить ровные углы, используйте клавишу «Shift» на клавиатуре.

Шаг 68

Теперь выберите «MRGBZGrabber» из 2.5 кистей, если Zbrush просит выйти из режима редактирования/преобразования, выберите «Switch». Эта кисть создает альфу, определяя область на холсте. Выберите эту кисть и проведите ей по области, которую вы создали.

Шаг 69

Снова выберите кисть Standard и настройте параметры для «Lazymouse», как показано на рисунке ниже.

Шаг 70

Наконец, в завершении этой части учебника, создайте швы на подтяжках и добавьте шум на их поверхность, как вы делали в шаге 62.

 

Перевод
Оригинал на англ.
Показать больше
Закрыть
Закрыть